Eine Studie der "European Network and Information Security Agency (ENISA)" kommt zu dem Schluss, dass Onlinespiele immer interessantere Ziele von Online-Kriminellen werden. Der Hintergrund ist dabei so einfach wie einleuchtend: Es werden mehr und mehr virtuelle Güter in virtuellen Welten getauscht, die auch für einen realen Gegenwert in der realen Welt gehandelt werden können.

In der Studie heißt es, dass 2007 das Jahr des Online-Betrugs in Spielen gewesen sei. So betrugen die Wachstumsraten von Malware, welche das Ziel Onlinespiele und virtuelle Welten hat, 145 Prozent. Über 30.000 neue Programme seien 2007 aufgetaucht, die einzig und allein den Nutzen hatten, Zugangsdaten zu Computerspiel-Accounts zu sammeln. In erster Linie ginge es den Datendieben darum, in Spiele-Accounts einzubrechen, um anschließend virtuelle Güter zu entwenden und diese gewinnbringend in der realen Welt zu handeln.

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